PASCHENDALE PAINTBALL SCENARIO

 

paschendale

Paschendale i Stråssa. Massor av löpgravar och bunkrar.

Batalj har möjlighet att än en gång sätta upp Paschendale scenariot för de som är intresserade. Men det kräver lite förberedelser så är man intresserad att testa ett WWI scenario men skyttegravar, massanfall, rök och effekter så kan man prata med Batalj. Allt finns klart alltifrån bajonetter, utrustning och område. Men vi måste preparera med effekter och löpgravar.

Passchendale

Slaget som pressar nerverna till det yttersta. Målet är att skapa en så nära WWI upplevelse som möjligt. Räkna med intensiva explosioner och mycket aktion. Precis som dåtidens anfallskrig, så följer våra strider ett mönster. Artilleri, förberedelse, anfall på given signal.

Upplägget för scenariot, steg för steg

illa1. Spelarna delas upp i två sidor, tyskar och engelsmän
2. Gemensam marsch upp till spelområdet
3. Tyskarna och engelsmännen intar respektive huvud(främre) skyttegravar via tillförselkanaler
4. Utrustning och orders delas ut, ca 5 min (första spelet)
5. Scenariot börjar med flyglarmsiren
6. Artilleriet ger eld – båda sidor har artilleri bemannat av egna soldater, granatträffar i skyttegravar kommer att ge utdömning av soldater. X antal granater från båda sidor. Kraftiga explosioner och rök i ingenmansland. Här gäller det att ducka om livet är kärt. Under eldgivningen kan egna skott avlossas, men ingen får lämna sin position i skyttegraven.
7. Fix bajonett, klart för att gå ”over the top”, bajonetter är sedan tidigare utdelade.
8. Sporadisk skottlossning inför anfall
9. Endera sida, ger visselsignal för anfall, dags att bestiga stegarna … give them HELL!
10. Väl över, krönet är var man för sig, kämpande genom taggtråd, intensiv eld, rök och explosioner.
11. Vem som anfaller först eller inte är helt upp till lagledningen. Fördel att anfall först eller senare… vi får se.

Mål

knatterHuvudmålet är att flytta egna fanor så långt som möjligt in i ”No mans land”. Helst skall motståndarsidans huvud ”trench” tas ( Det ultimata målet). Den sidas fana som är längst fram (intagit mest mark) vid spelets utgång (ljudsignal) vinner 20 poäng.
Det finns också delmål som ger 5 poäng, dessa mål delas ut strax innan scenariostart.
Regler

OBS! Inga komradios får användas under detta spel! Varför? Därför att det inte fanns då helt enkelt.

1. Det lag som har tagit sig längstram med egen fana (finns flera) och med minst en spelare vaktande fanan (håller i den) vid spelet slut erhåller 20 poäng. Varje omgång är 18 minuter. Räknat från larmsignalstart
2. Erövrade fanor tillbaka i egen huvudskyttegrav ger 5 poäng.
3. Spelet delas upp i tre ronder med sidbyte efter varje rond.
4. En träff någonstans på kroppen eller markören ger precis som vanligt en dödlig skada. Spelaren har möjlighet att välja på att kalla på medic för återupplivning. Max 2 ggr.
5. Bleed out inträffar efter 2 minuter. Under den tiden kan spelar inte göra annat än ligga kvar på plats. Omspelare ligger mitt i skottlinjen kan spelare flytta sig något åt sidan.
6. Spelare kan välja att ge sig innan bleed out tiden, 2 minuter.
7. Varje spelare har en vit duk att vifta med. Spelare som viftar med vit duk har gett sig och får ej beskjutas av motståndare. Om så döms den spelaren ut av domare.
gas8. Döda spelare tar sig med sträckt vapen av till sidan av banan med vit flagg tydligt synlig.
9. Varje medic har 5 armbindlar till återupplivningsändamål. Nya kan när slut hämtas i HQ i bakre skyttegraven tills dessa är slut.
10. Medics kan helas men också träffas precis som vanliga spelare
11. Medics kan inte hela sig själva.
12. Domare på banan ”No mans land” utgörs av ”dödsänglar”, dessa kan döma soldater till dödliga träffar genom att peka på dem med lien. Dödliga träffar kan även ges av artilleri. Medics kan hela träffar utdömda av domare som vanligt.
13. Spelare som med har någon del av kroppen utanför spelområde är automatisk utdömd. (desertering)
14. Spelområdet består av huvudskyttegrav som bakre linje. Motståndare huvudskyttegrav som främre, samt utmärkt minfält efter sidorna. Endast artillerister och kulspruteskyttar får befinna sig bakom egen skyttegrav.
15. Spelare får endast ge sig ut i ingenmansland efter egen visselsignal har givits.
16. Varje avklarat extramål utdelat ger 5 poäng.

17. Vid möjlig närstrid ”exempelvis stridande i samma skyttegrav” kan bajonett användas. Vid simultan träff räknas båda som träffade.

18. Dödlig träffa av bajonetten ges på hela kroppen utom huvud. Sikta ej mot huvudet.

19. Om träff med bajonett ropar spelaren ”HIT”.

20. Anfall med bajonett görs med stickande rörelse, fram och tillbaka, ej från sidan genom slagande eller fäktande.
21. Ingen annan närkontakt eller del av markör ger skada.
22. Markören får inte användas som närstridsvapen.
23. Bajonett måste sitta på markören, får ej kaststas eller hållas i handen.
24. Inga skott får avfyras inom 3 meter. Om så avfyrat, döms den skjutande ut av domare.
25. Ingen automat eld får användas med markörerna. Standard magasin får användas. Detta med tanke på risken för sand in i markören. Helst ser vi att man använder mindre magasin om möjligt. Matning kan ske automatisk. Om så skall 2 sekunder räknas mellan varje skott: 1001, 1002 skott osv. Andra alternativ kan vara att bygga om markören för manuell matning. Går bra på A5:an exempelvis. Allt detta för att simulera dåtidens eldhastighet så mycket som möjligt. Fusk ger direkt eliminering av spelare.

26. Från bakre bunkrar kommer kulsprutor att bemannas av spelare. Endast därifrån får kulspruteeld ges. Bemanning av kulspruta görs med två spelare. Laddare och skytt. Endast 30 skott i taget får laddas och skjutas, innan ny laddning kan göras, använd poddar som finns i bunkern. 3 sekunder skall räknas innan ny laddning, 1001,1002,1003.

trenches27. Kulsprutor är fasta och kan inte flyttas från position. Upp till 20 bps är tillåtet. Om skyttar slagits ut får kulsprutan bemannas av nya soldater. Endast 2 spelare i bunker åt gången. Dvs nya skyttar får ge sig av till bunkern då de gamla soldaterna lämnat den. Endast en kulspruta i varje bunker får avfyras.

28. Stridsgas kan användas av spelande lag med -5 poäng i sluträkningen. Om så spenderat får ledare för laget lägga 3 gula rökgranater (4 minuter 30 m2) inom 30 meter från ledare i valfri riktning.

29. Alla spelare (även egna trupper) träffade av gul rök som ej bär gasmask utanpå paintballmasken (utdelad extra utrustning till några…) räknas som döda (kan ej återupplivas av medics).

30. Bajonett skall fästas längst fram på vapen vid signal från befäl. Fästningen passar de flesta pipor. Ej APEX och Flatline. Så ta med en extra standarpipa, gärna längre, för detta scenario.

31. Artilleriet bemannas vid start av två spelare, under inledande beskjutning med artilleri har spelarna möjlighet att försöka skjuta missiler (nerfrockets ner i motståndarnas trenches). Om de lyckas få in en träff i skyttegraven slås alla spelare inom 3 meter ut av granaten.
32. Artillerikanonen, får ej flyttas från plats och måste skjutas från marken. Endast styrning och avfyrning från statativet.
33. Endast nerfrockets får avlossas från artilleriet.
34. Att inte lyda befäls order straffas med döden.
35. Bra utklädnad kan ge extrapoäng för laget, domare avgör.
36. Även bra inlevelse och moral i spelandet kan ge extrapoäng för laget, domare avgör.

bajonett1 Bajonetterna är givetvis ofarliga men beröring med den på fienden räknas direkt som utskjutning och kan vara nog så bra om fienden inte hinner ladda om.

Kom ihåg 3 meters regeln för skjutning!

Vi kommer att använda mycket FX i form av rök och explosioner. Vi informerar om detta på plats också.